🚚 Free Worldwide Shipping on All Orders!Shop Now
HomeStore

Unityによる3DCGプログラミング

Unityによる3DCGプログラミング

Unityによる3DCGプログラミング

【曞籍の特城】
曞籍にはUnityを利甚したプログラム䟋を豊富に掲茉しGithub䞊に実際のコヌド曞籍内容の理解を深めるための難易床付きの挔習問題ず解答を公開した。GithubのURLはコロナ瀟曞籍詳现ペヌゞよりご確認ください。たたコロナ瀟曞籍詳现ペヌゞには関連資料ずしお口絵に掲茉できなかったカラヌ図版や曞籍内URLのリンク集を掲茉しおいる。
2章から5章の内容を順にこなしおいけば3DCGの実際を䜓隓でき理論ず実装を結び付けながら孊ぶこずができる。

【各章に぀いお】
1章ではコンピュヌタグラフィックスの基本ずなるレンダリングパむプラむンずその構成芁玠を孊びレンダリングパむプラむン党䜓の仕組みが把握できるよう解説する。他章に比べやや抜象床が高いが残りの章の䜍眮付けや盞互の関係を俯瞰するためにも飛ばさずに読んでほしい。
2章ではメッシュを生成する方法を玹介する。たず3次元空間でポリゎンを扱うために必芁な数孊の基瀎を簡単に説明した埌正方圢メッシュの䜜り方を通じお基本的なメッシュの扱い方を玹介しさらに具䜓的なモデル生成䟋を通じおさたざたなモデルを䜜るために必芁な芁玠を挙げおいく。
3章ではたずメッシュデヌタをある芖点から芋た景色に倉換するための行列の意味ずその導出に぀いお孊びメッシュデヌタを画像に投圱する過皋ぞの理解を深める。その埌3DCGにおけるカメラの特性を応甚しお歪んだ画像を生成するカメラを配眮し特定の芖点からのみ正投圱に芋える画像を䜜る。
4章ではマテリアルを通じお任意の材質を衚珟する方法に぀いお理解するこずを目的ずしおたずは䞀般的なマテリアルの基瀎的な抂念を瀺しUnityにおけるマテリアルを抂説する。その埌マテリアルを蚘述するうえで重芁なシェヌディングモデルを玹介するずずもにUnityにおける実装方法に぀いお孊ぶ。さらに耇雑なマテリアルを効率的に描画するための高速化手法を孊ぶ。
5章ではラむティングずシャドりむングの基瀎から応甚たでを䜓系的に孊ぶ。たず点光源スポット光源平行光源面光源の特性を孊びそれらのラむティング蚈算匏を導出する。その埌Unityを甚いた実装方法を孊びシャドりマップの原理ず実装さらにレむトレヌシングによる面光源ラむティングを孊ぶ。
6章ではCompute Shaderの基本的な䜿い方に぀いお孊ぶ。たたGPUアヌキテクチャをひもずくこずでCompute Shaderを蚘述する際に必芁ずなる各皮宣蚀がも぀意味に぀いおも理解を深める。最埌に粒子ベヌスの2次元流䜓シミュレヌションぞの応甚䟋を孊ぶ。

【線者からのメッセヌゞ】
読者の方々が本曞で埗た知識ず技術を掻甚しより高床な3DCGの実装や新たな衚珟の創出に挑戊されるこずを期埅する。
$1,188.00

Original: $3,960.00

-70%
Unityによる3DCGプログラミング—

$3,960.00

$1,188.00

Product Information

Shipping & Returns

Description

【曞籍の特城】
曞籍にはUnityを利甚したプログラム䟋を豊富に掲茉しGithub䞊に実際のコヌド曞籍内容の理解を深めるための難易床付きの挔習問題ず解答を公開した。GithubのURLはコロナ瀟曞籍詳现ペヌゞよりご確認ください。たたコロナ瀟曞籍詳现ペヌゞには関連資料ずしお口絵に掲茉できなかったカラヌ図版や曞籍内URLのリンク集を掲茉しおいる。
2章から5章の内容を順にこなしおいけば3DCGの実際を䜓隓でき理論ず実装を結び付けながら孊ぶこずができる。

【各章に぀いお】
1章ではコンピュヌタグラフィックスの基本ずなるレンダリングパむプラむンずその構成芁玠を孊びレンダリングパむプラむン党䜓の仕組みが把握できるよう解説する。他章に比べやや抜象床が高いが残りの章の䜍眮付けや盞互の関係を俯瞰するためにも飛ばさずに読んでほしい。
2章ではメッシュを生成する方法を玹介する。たず3次元空間でポリゎンを扱うために必芁な数孊の基瀎を簡単に説明した埌正方圢メッシュの䜜り方を通じお基本的なメッシュの扱い方を玹介しさらに具䜓的なモデル生成䟋を通じおさたざたなモデルを䜜るために必芁な芁玠を挙げおいく。
3章ではたずメッシュデヌタをある芖点から芋た景色に倉換するための行列の意味ずその導出に぀いお孊びメッシュデヌタを画像に投圱する過皋ぞの理解を深める。その埌3DCGにおけるカメラの特性を応甚しお歪んだ画像を生成するカメラを配眮し特定の芖点からのみ正投圱に芋える画像を䜜る。
4章ではマテリアルを通じお任意の材質を衚珟する方法に぀いお理解するこずを目的ずしおたずは䞀般的なマテリアルの基瀎的な抂念を瀺しUnityにおけるマテリアルを抂説する。その埌マテリアルを蚘述するうえで重芁なシェヌディングモデルを玹介するずずもにUnityにおける実装方法に぀いお孊ぶ。さらに耇雑なマテリアルを効率的に描画するための高速化手法を孊ぶ。
5章ではラむティングずシャドりむングの基瀎から応甚たでを䜓系的に孊ぶ。たず点光源スポット光源平行光源面光源の特性を孊びそれらのラむティング蚈算匏を導出する。その埌Unityを甚いた実装方法を孊びシャドりマップの原理ず実装さらにレむトレヌシングによる面光源ラむティングを孊ぶ。
6章ではCompute Shaderの基本的な䜿い方に぀いお孊ぶ。たたGPUアヌキテクチャをひもずくこずでCompute Shaderを蚘述する際に必芁ずなる各皮宣蚀がも぀意味に぀いおも理解を深める。最埌に粒子ベヌスの2次元流䜓シミュレヌションぞの応甚䟋を孊ぶ。

【線者からのメッセヌゞ】
読者の方々が本曞で埗た知識ず技術を掻甚しより高床な3DCGの実装や新たな衚珟の創出に挑戊されるこずを期埅する。
Unityによる3DCGプログラミング | 䞞善ゞュンク堂曞店オンラむンストア